Escribo este post más
como una forma de aclarar mis propias ideas que por cualquier otro
motivo. Si alguien lee esto no debería tomarlo como un anuncio o como
ninguna forma de autobombo. De todas formas, este blog es pequeñito y
tiene pocas visitas así que no creo estropear nada la
confidencialidad que, todo proyecto en sus inicios lleva aparejada.
La idea no sé de dónde salió exactamente. Un amigo con el que ya he colaborado anteriormente comenzó a barajar la posibilidad de hacer un remake de la abadía del crimen en formato conversacional. Sí, ese mítico juego que para algunos supuso el culmen de la Época Dorada del software español. Es una aventura gráfica mítica, aunque en realidad no tuviera demasiadas ventas cuando se publicó, que proviene de la época de los 8 bits. No soy especialmente fan de ella, pero sí de la novela en que se basa: el nombre de la rosa.
El tiempo
No voy a hacer aquí un resumen del juego, no tengáis miedo a spoilers si pensáis jugarlo y aún no lo habéis hecho. Sólo quiero aclararme con las ideas para la adaptación.
El problema del remake estriba en que algunos de los puzles del juego original eran gráficos –incluyendo alguno con un poco de síndrome del pixel exacto– por lo que habría que reconvertirlos a texto; algo que no siempre es fácil o inmediato.
La mecánica del juego se basa bastante en la temporización: tienes que estar en el sitio adecuado en el momento preciso o te perderás algo importante. Como obtener un objeto, ver la acción de algún personaje secundario o incluso ser expulsado de la abadía si no cumples con las horas preceptivas de rezos y comidas. Sin embargo, la temporización es un problema que los motores de conversacionales suelen dejar un poco cojo, entre otras cosas porque en una conversacional no puedes aquilatar el tiempo que tarda el jugador en leer un texto o el que tarda en teclear. Por eso, normalmente, no se trata de temporizadores en tiempo real sino contadores de acciones. Sin embargo, las acciones cuentan como unidad, pero no deberían –es solo una aproximación– porque no es lo mismo «levantar un brazo» que «barrer la habitación»: ambas son acciones pero en una se emplearía mucha más energía y tiempo.
La mecánica de juego
Otro aspecto a tener en cuenta es el mecanismo de juego. En el juego original todo funciona por ensayo y error. El jugador no tiene una idea clara de cómo funciona nada ni de lo que tiene que hacer, simplemente va realizando acciones que conllevan reacciones del juego. Si acierta el juego continúa con la siguiente situación, si falla «muere».
Ese tipo de mecánicas obligan al usuario a grabar continuamente la partida, cuando se equivoca vuelve a la partida gravada y continúa haciendo otra cosa con la esperanza de superar «la escena» y poder continuar. Es una mecánica que a mí no me termina de gustar, pero es como funcionan muchas de las aventuras. No me gusta quizá porque soy más «literario», si lo quieres llamar así. Me gustan las historias y contar historias y esa mecánica las rompe constantemente. Me gustan también los puzles bien diseñados, que vienen a cuento y armonizan con la historia. Pero algunas veces éstos rompen el hilo de la historia dejando lo que podría ser una excelente aventura en nada.
Fidelidad al original
Otro aspecto que me da qué pensar en este proyecto es la fidelidad al original en dos vertientes. Una es el «juego original» y la otra la «novela original». Sería basarnos en un juego que se basa en una novela.
Si nos basamos en el juego, la adaptación a conversacional de una adaptación a juego de una novela puede terminar pareciéndose en nada. Salir, por decirlo así, del espíritu que movió la creación del juego. Sin embargo, si partimos de la novela y la adaptamos, con guión nuevo y todo lo demás nos estaremos alejando del juego.
En su día, los autores del juego ya tuvieron que obviar algunas de las cosas que aparecen en la novela (y de la realidad, porque provienen de la forma de vida de una abadía en la Edad Media) como la distribución de las estancias. En ese sentido, nosotros podríamos tener más libertad a la hora de diseñar los escenarios, pues no estamos limitados de espacio como lo estaban en aquella época.
Mi idea, o lo que yo creo más acertado, es hacer algo a medio camino entre el juego y la novela, manteniendo en lo posible los puzles y soluciones del juego pero tendiendo a la novela cuando haya que adaptar algo que en conversacional no funcionaría. Así, los diálogos y los textos deberían inspirarse en el estilo de la novela, –los gráficos desaparecen, como mucho, puede haber algún gráfico decorativo– y los puzles y eventos basarse en los que acaecen en el juego –que no son exactamente los de la novela–.
Vaporware
Para quien no sepa qué es el vaporware, –supongo que será una minoría–, lo intentaré explicar de una manera sencilla: El vaporware es aquel software del que los autores hablan, dan características concretas y funcionalidades pero que nunca termina de publicarse y que al final no se publica. Cuando estás en las fases preliminares de un proyecto e intentas explicar en qué consiste lo que estás vendiendo es humo (o vapor). En realidad no hay nada que avale el proyecto más que las prometedoras palabras del equipo.
Y este es el caso. Estoy hablando de vaporware, de un proyecto del que incluso no se ha llegado a acordar si finalmente se hará. Sin embargo, llevamos ya unos quince días hablando sobre él, preparando documentación –incluso han comprado un libro friki sobre el juego–, me estoy releyendo la novela y tomando notas, revisando fotografías de monasterios y abadías, consultando planos, en fin: realizando todo ese trabajo previo de documentación que un proyecto serio necesita. Y sólo intentaba aclararme mientras pensaba si es realizable o no.
